还不赶快来体验!!!
一般的游戏都是不同区域之间独立,比如从小镇进入商店,场景就切换到商店内部。
整个地图连通,就要像对待一个真实的世界一样设计,各种区域之间还需要融洽相连,自然过渡,这难度也太高了吧!
王剑解释道:“《只狼》的游戏背景是樱花国的战国时期,而主角是一名忍者。你们想一下,他行走于城墙之上,在前方无路时抛出勾爪,倏地荡到了另一座建筑之上,继续荡啊荡啊,又荡到了峡谷底部,荡到了瀑布边,这种飞檐走壁,从天涯荡到海角的快乐,是不是连贯的大地图才能做到?”
策划们一听,若有所思,好像是挺快乐的!
王剑又道:“固定的地图,除了设计好勾爪锁定的位置,让人物荡起来更快乐,还可以方便暗杀,或者不想和怪物纠缠也可以绕道走,给玩家提供一些不同的策略,这种自由度也是一般游戏没有的。正是因为牺牲了一部分的自由,所以才换来了更大的自由。”
策划们听得感觉确实很有道理,但是依然有些眉头皱起。
这么做是让游戏变得有特色了,但是工作量那是相当大啊,难度也很高。
王剑倒是胸有成竹,别看这些策划现在一个个眉头紧锁,一副不知道如何做好的样子,有了黑子手办的技能,设计起来能轻松不少,而且自己也会给员工们拍点地图制作的经验书,让他们快速掌握要领。
有一名大脸策划又提问道:“老大,固定的地图我是了解了,但是关于游戏的难度,一个小怪都能三刀带走玩家,这未免也太不友好了吧?”
大家纷纷议论起来:“是啊,且不说手残的玩家压根就没的玩了,大部分普通的玩家都很难接受吧?哪有刚出门的小怪都打不过的……”
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