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第254章 不历史,但很好玩 (3 / 5)

还不赶快来体验!!!

        王剑又讲解起来游戏的制作要点:“因为《文明》的内容太庞大了,所以在游戏的设计上,我们要进行一些合适的简化。”

        有策划立刻就提问道:“应该如何去简化呢?”

        “如果简化过度的话,会不会削弱游戏的内容?我们在设计的时候应该遵循什么样的原则?”

        王剑道:“一,单一的画面保证游戏流畅感,二,在任何界面的停留时间不要超过30秒。”

        他随后详细解释起来。

        在《文明》中,玩家的大部分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会进行场景的切换和读取。战斗、建设、内政、城市管理,都是在大地图上进行,这样可以给玩家提供毫无割裂感的流畅体验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。

        如果战斗要进入一个场景,内政要进入一个场景,频繁切换的断层感,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗?玩累了的话就先去休息一会吧。

        《文明》虽然有其他独立的界面,像是科技树界面,政策界面,外交界面,但是也只是一个界面,并不属于一套独立的系统。而《文明》依旧对每个界面都尽量做出简化,简化到在每个界面都不需要考虑太久,几个按钮就能做完决策,然后迅速返回大地图。

        比如科技树界面,玩家面对接下来的几个科技分支,思考选择的用时基本不超过三十秒。

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