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“我认为可沉浸式电影最大的要点在于沉浸,场景的真实性是最重要的一点。简单来说,就是可探索。”一个叫翱鹰的中年男子说了自己的看法:“就像电影转场一样,将所有的场景切分为好几张灵图。人们从第一张灵图开始,拥有自己探索的空间。他们跟随主角一起,但是不局限于他们的行动,而是更加自由地行动。为了承载更多的场景,利用更多的灵图。做一个电影一般的灵图,而不是灵图电影。”
这又是一个全新的理论了。这位翱鹰显然认识到了电影这种表现形式的局限性。他将主表达形式从电影变为了灵图本身,实际上某种程度上想法和武相仪有类似。借鉴游戏的设定,将灵图设计得更加适合探索,以互动来提高人们的沉浸度。
这也是不错的方案,成为了第二个备选方案。
此外,灵绘师野叶提出:点与时间的观点。他认为电影的表现形式中最重要的是将一段很长的故事在2小时半说完。这使得拨动时间的维度变得极为重要,他提示道:如果像木木和翱鹰那样让观众去经历什么,往往观众会因为时间过长而失去专注力。
另一位成名较早的灵绘师雾都王又提出了一种可沉浸式电影的方案:将故事折叠,给与观众线索,接着将整件事情放在一个个房间,得到了关键点才能进入下一个房间。由人们自己去探索,用类似密室逃脱仿佛解密一样的过程,使得人们更加能进入一个故事中。
这种方法算是最节约成本的了,自然也得到了认可,进入了备选方案。
在武相仪开口前,会议已经拥有了三个方案。
虽然这三个方案听起来都是具有可实施性的,但是除了木木的方案,其他方案多少有点旧瓶装新酒的感觉。高文峰将目光放在了武相仪身上,希望他可以带来一点不一样的东西。
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