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第331章 魂类游戏 (1 / 4)

还不赶快来体验!!!

        王剑注意到标签上的“类魂”,这个类型他还从没听说过,不由好奇地和系统询问:“系统,类魂是什么?”

        【该问题涉及内容较多,其中包括一些独特的游戏设计理念,300积分】

        王剑痛快地支付了积分。

        之前询问系统文明6前面的席德梅尔,以及pt为何是个半成品这种八卦内容,只扣了10积分,而询问魂类游戏竟然要300积分,说明这个问题还是很有价值的。

        顿时,相关的内容被他所了解。

        开创“魂类游戏”这个动作prg系列分支的始祖为《恶魔之魂》,后续该类型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《只狼》、《盐与避难所》等。

        而《恶魔之魂》与其他rpg的最大差异,就在于“固定的关卡设计”,这和当时的主流做法可以说背道而驰。

        在《恶魔之魂》中,关卡花样多变,质量极高,设计水平之成熟令人惊叹。多层次建筑关卡的城堡系列,花式诱骗摔落的坑道系列,重复相似场景,高地落差诱骗迷路的塔系列,移动困难的沼泽系列,这些都是后续的魂类游戏中经常能看到的风格和场景。

        所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了魂类游戏难度的绝大部分:玩家往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。

        《黑暗之魂》的关卡设计技巧沿用了《恶魔之魂》中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。

        除了“固定的关卡设计”这个最大的特点外,魂类游戏还有一些其他的特征。

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