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另一项改动就是捏脸系统。
原本的游戏中,人物虽然有几种颜色不同的服饰或是皮肤可以选择,不过玩家也不会在乎小人那点细微的不同外形,毕竟这不是游戏的主要内容。
“玩家选择自定义人物,有十几种脸型,头发,装饰,衣物组合搭配,甚至能选择背景故事和专长,这样对待人物的感情,投入游戏的程度肯定大有不同。”
王剑用罗帅举例道:“比如你将一名人类船员命名为‘罗帅’,再把模样调整为一副饱经沧桑的星际船长面孔,嘴角叼着一根粗大的雪茄,或是脸上有一道骇人的伤疤,专长选择【大名鼎鼎】——在玩的过程中,会不会感觉自己就是一名星际船长,在星系间冒险,躲避叛军的追捕?”
罗帅似乎已经想象出来了场景:“是挺有代入感的。”
飞船是俯视视角,船舱里的小人就在各自的岗位上活动,只要点击小人,就能看到具体的形象和属性了。
人物的属性也不再是固定的,在种族基础属性上会出现一定的浮动。
试想,当玩家碰到一家星际酒吧,里面可以雇佣的三名成员都是石人族。
如果同一种族属性相同,而玩家又不缺少人手,他肯定看都不会看一眼。而属性随机浮动的话,他就会挨个认真看过去:“这个血量140,好菜。哇,这个血量170,还有个坚毅的专长,简直是战神啊!踢个最菜的出去,把这个雇佣上!我要给他命名为钢铁之心!”
随机性是rougelike的乐趣,而王剑就要将这种乐趣更多的发挥出来。
除此之外,还有各种环境、武器、事件上的改动和调整。
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