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第62章 设计关卡如同和面 (6 / 6)

还不赶快来体验!!!

        比如rpg游戏,你有10点力量,砍一刀在怪物身上,减去怪物的防御系数,一刀能打8点伤害——就算加上伤害的浮动和暴击,也有一个固定的范围。

        而塔防游戏,随着地图的不同、防御塔攻击范围不同、怪物移动速度不同,伤害的计算顿时变得模糊起来。

        一座攻速慢,伤害高的炮塔,碰上跑得飞快的怪物,也许只能打到一下,怪物就跑出了攻击范围;而一座低级的箭塔,虽然伤害低,但是攻速快,射程范围广,当怪物经过它的攻击范围时,可以攻击三下,把这只怪物射爆。

        这该怎么去计算塔的火力呢?

        所以,塔防游戏的数值设计,一般是在初步计算出怪物的血量,以及防御住怪物攻击需要的火力后,给玩家留下一个很大的弹性区间,让玩家通过自己的操作和资源来应付每个波次。

        这个弹性区间的大小,多少,就是一个设计师实力和经验的体现。

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